EN | NL

Accessibility deel 1

donderdag 30 September 2021

// By Anna Heimbrock

INTRO

Toegankelijkheid – Barrierefreiheit – accessibility, steeds vaker worden we door opdrachtgevers met onze neus op te feiten gedrukt. Kijkend naar ons werk vragen we ons af; hoe kunnen we het toegankelijker maken voor een grotere groep bezoekers?

In Nederland wonen er naar schatting zo’n 2 miljoen mensen met enige vorm van beperking. Als publieke instellingen willen musea en wetenschapscentra mensen verwelkomen en een plek bieden waar iedereen kan ontdekken, leren en plezier hebben.

Bij YIPP krijgt het onderwerp toegankelijkheid de afgelopen jaren een steeds belangrijkere plek. We zijn niet per sé experts, wel zijn we klaar om deze nieuwe uitdagingen aan te gaan. Samen met onze opdrachtgevers en partners willen we hier meer over leren en er beter in worden. We geloven dat musea plaats moeten bieden aan iedereen en willen dat ons werk bijdraagt aan dit doel. Nog belangrijker, we zijn ervan overtuigd dat hoe toegankelijker onze producten zijn, hoe makkelijker en leuker ze voor iedereen zijn. Niet alleen voor bezoekers met een beperking (zoals iemand die de voertaal niet spreekt een video beter kan volgen met ondertiteling, of een bezoeker wiens gebroken arm tijdelijk in het gips zit). Door middel van dit blog willen we een aantal stappen van deze reis met je delen.

WAT BETEKENT TOEGANKELIJKHEID?
Wat bedoelen we eigenlijk met toegankelijkheid? De Wereldgezondheidsorganisatie omschrijft beperkingen aan de hand van drie dimensies:

  1. Aantasting van de lichaamsstructuur of -functie, of mentaal functioneren van een persoon. Voorbeelden: verlies van een ledemaat of geheugenverlies.

  2. Activiteitsbeperkingen. Voorbeelden: moeite met zien, horen, lopen of lezen.

  3. Deelname-beperkingen bij normale dagelijkse activiteiten. Voorbeelden: beperkte deelname aan het werk, sociale activiteiten of het verkrijgen van gezondheidszorg.

Als softwarebedrijf maken we locatie-specifieke, digitale, interactieve games in musea, waarbij we ons richten op een aantal specifieke aspecten van het werk dat we maken. Daarbij is een deel gericht op hoe we iets digitaals toegankelijk maken, maar bevat ons werk ook altijd fysieke elementen zoals sensoren of touchscreens.

Toegankelijkheid laten terugkomen in ieder aspect van ons werkproces, dat is het doel. Van concept tot schermdesign, van prototype en testen tot het eindproduct. Momenteel hebben we een aantal “aandachtspunten” voor de verschillende aspecten van ons werk. Je moet dit niet zien als een statische lijst die we afvinken. Het is eerder een handig steuntje die ons eraan herinnert af en toe een kritische blik op een project te werpen. Vergeten we niet iets of kunnen we iets toegankelijker maken?

We willen deze aandachtspunten hier met je delen en geven een kijkje achter te schermen geven naar onze projecten. Ook zijn we benieuwd naar je waardevolle input op dit gebied. Dit is pas het begin van de reis. Heb je feedback of suggesties, stuur dan een berichtje naar Wouter Verbiest, wouter.verbiest@yipp.nl.

Vaak denken we bij projecten “hadden we maar…” maar dan is het al te laat. Bij een recent project maakte we ondertiteling in VR, zodat de beleving in het Engels beschikbaar zou zijn (de audio is Nederlandstalig). We hadden al bij de start kunnen bedenken dat de ondertiteling ook in het Nederlands beschikbaar moest zijn, dan hadden we hier rekening mee kunnen houden in ons budget. Ook het ontwikkelen en toepassen ervan was dan opgenomen in onze planning. Wil je vanaf het startpunt en gedurende de hele planning rekening houden met toegankelijkheid, dan kun je het beste samenwerken met mensen die een beperking hebben. Dit is dan ook ons doel voor elk project.

PROJECTMANAGEMENT
- Betrek museumbezoekers met een beperking bij elk project al vanaf het begin
- Neem toegankelijkheid mee in de projectplanning en in het budget. Moeten er haalbaarheidsstudies komen, R&D, gebruikerstesten met specifieke doelgroepen, gebarentaalvideo’s, enz.

Is er een scherm nodig voor een game, dan moeten de opmaak en het ontwerp intuïtief en gebruiksvriendelijk zijn. Onze spellen bevatten meestal een touchscreen, dus moet je de interactieve elementen en navigatie gemakkelijk kunnen vinden en bedienen.

SCHERM ONTWERP & OPMAAK
- Interactieve elementen, zoals buttons, sliders, enz. moeten duidelijk zijn om interactief te zijn

Tekstontwerp moet zo leesbaar mogelijk zijn. Hiervoor houden we een aantal veelgebruikte richtlijnen aan.

TEKSTONTWERP
- Less is more. gebruik minder tekst en knip het op in alinea’s.
- Geen cursief. Moet je iets benadrukken, dan gebruik je bold
- Gebruik niet alleen HOOFDLETTERS in een tekst, die gebruik je alleen in titels en headers
- Nooit meer dan zo’n 55 karakters per regel
- Het makkelijkst te lezen is links uitgelijnd met een rafelige rechtermarge
- Onderbouw de informatie met beeld/illustraties, als het past

Kleurrijke designs, daar houden we van. We plaatsen teksten meestal niet op witte achtergronden. Om ervoor te zorgen de informatie nog steeds overkomt en er niets verloren gaat, gebruiken we speciale hulpmiddelen die controleren of het contrast hoog genoeg is.

KLEUREN - een tekst moet goed contrasteren met de achtergrond,om dit te controleren gebruik je een contrastanalysator zoals this one, of deze simulator die verschillende stoornissen in het kleurenzien op je scherm weergeeft.
- vermijd bepaalde kleurencombinaties die voor veel mensen met kleurenblindheid moeilijk uit elkaar te houden zijn. Denk van tevoren na over kleuren zoals hier laat zien.

Verder lezen

Tijdens het onderzoek hebben we deze bronnen geraadpleegd:
- een geweldige Nederlandstalige documentaire waarin beperkingen op een meta-niveau worden besproken
- een boek over het toegankelijk maken van verschillende museumruimtes
- inclusieve designgidsen + doe-kaarten
- informatie over hoe je rolstoelen betrekt in ruimtelijk ontwerp
- gidsen van de Deutscher Museums Bund over toegankelijkheid en inclusie
- de typografische schaal en lettergrootten uitgelegd
- rapport over hoe je software op toegankelijkheid moet testen
- Gidsen over het schrijven van museumteksten

Deze tools kwamen goed van pas tijdens ons onderzoek of werden door opdrachtgevers voorgesteld:
- gidsen over best practice voor ondertiteling
- kleurenblindheid simulator
- gids over toegankelijke kleurenpaletten
- online contrastchecker

We zijn altijd op zoek naar nieuwe bronnen, tools en mogelijkheden om te leren. Heb je suggesties of feedback, dan horen we graag van je.