·
READING TIME
7 MIN

Toegankelijkheid in fysieke ruimtes

Anna Heimbrock
Door Anna Heimbrock

Alleen al in Nederland wordt geschat dat ongeveer 2 miljoen mensen leven met een beperking. Publieke instellingen, musea en sciencecentra streven ernaar plekken te zijn waar iedereen zich welkom voelt en waar iedereen kan ontdekken, leren en plezier kan hebben.

Als bedrijf dat digitale, locatiegebonden interactieve games maakt voor musea, richten we ons op verschillende specifieke aspecten van ons werk. Een groot deel daarvan gaat over hoe we digitale toepassingen toegankelijk kunnen maken. Tegelijkertijd bevatten onze projecten altijd ook fysieke onderdelen, zoals sensoren of touchscreens.

Toegankelijkheid is gedurende ons hele werkproces een belangrijk aandachtspunt. Van de conceptfase en het schermontwerp tot het prototypen en testen, en uiteindelijk het eindproduct. We proberen ons daarbij vooral te richten op een aantal specifieke aspecten, die we hier hebben vastgelegd.

Deze lijst is niet bedoeld als een statische checklist die we simpelweg afvinken. We zien het eerder als een handig hulpmiddel om er tijdens een project regelmatig bij stil te staan. Zo kunnen we controleren of we niets over het hoofd zien en ontdekken waar we nog kansen hebben om onze projecten toegankelijker te maken.

Ruimte en inrichting

Hoewel we digitale tentoonstellingsonderdelen ontwerpen en bouwen, willen we ook betrokken zijn bij de ruimtelijke en bouwkundige aspecten van een project. Al onze games worden geïntegreerd in fysieke opstellingen. Als we weten hoe deze opstellingen eruitzien, kunnen we rekening houden met zaken zoals interactieve onderdelen die binnen handbereik zijn van rolstoelgebruikers en kinderen.

  • Plaats schermen waar mogelijk op een ooghoogte van ca. 122 cm voor rolstoelgebruikers en kinderen.

  • Houd rekening met de hoek van het scherm. Horizontale schermen kunnen bijvoorbeeld lastig te zien zijn voor rolstoelgebruikers en kinderen.

  • Denk na over de ruimte eronder. Als een scherm in een meubel is ingebouwd, is er dan voldoende ruimte voor een rolstoelgebruiker om met de rolstoel onder de tafel te rijden?

  • Plaats knoppen en interactieve elementen waar mogelijk binnen een bereik van ca. 105 cm voor rolstoelgebruikers en kinderen.

  • Probeer bij het plaatsen en afstellen van de verlichting reflecties en schitteringen op schermen en projecties te voorkomen, vooral in lichte ruimtes, om de zichtbaarheid te vergroten.

  • Als een game ontworpen is voor een speeltijd van meer dan 5 minuten, zorg dan voor flexibele zitmogelijkheden.

Design en lay-out

Als een game een scherm bevat, moet de indeling en het ontwerp intuïtief en eenvoudig in gebruik zijn. Onze games maken vaak gebruik van touchscreens, dus interactieve elementen en navigatie moeten gemakkelijk te vinden en te gebruiken zijn. Tekst moet zo worden vormgegeven dat deze zo eenvoudig mogelijk te lezen is. We houden ervan om kleurrijke ontwerpen te maken, maar om ervoor te zorgen dat alle informatie goed overkomt en er niets verloren gaat, controleren we met speciale tools of het contrast voldoende is.

  • Interactieve elementen, zoals knoppen en sliders, moeten duidelijk herkenbaar zijn als interactief.

  • De meeste bezoekers lezen niet veel in musea. Gebruik daarom beeld om het verhaal te vertellen. Tekst is er om te ondersteunen, niet om het verhaal te dragen.

  • Gebruik geen cursieve tekst. Als nadruk nodig is, gebruik dan vetgedrukte tekst.

  • Gebruik maximaal ca. 55 tekens per regel.

  • Voor de leesbaarheid werkt links uitlijnen met een ongelijke rechterkantlijn het beste.

  • Voeg waar passend afbeeldingen of illustraties toe ter ondersteuning van de tekstuele informatie.

  • Tekst moet een hoog contrast met de achtergrond hebben. Dit kan worden gecontroleerd met een contrastanalysetool, zoals deze, of met deze simulator, die je scherm weergeeft alsof je verschillende veelvoorkomende vormen van kleurenblindheid hebt.

  • Vermijd bepaalde kleurcombinaties die voor veel mensen met kleurenblindheid moeilijk van elkaar te onderscheiden zijn. Denk vooraf goed na over het kleurgebruik, zoals hier wordt uitgelegd.

Audio en video

  • Wanneer er narratieve audio wordt gebruikt, moeten open ondertitels beschikbaar zijn. Bekijk hier de richtlijnen en best practices voor open ondertiteling.

  • Idealiter kunnen bezoekers bij narratieve audio zelf het volume aanpassen.

  • Als geluiden continu in de tentoonstellingsruimte worden afgespeeld, zorg er dan voor dat je irritante of overweldigende geluiden voorkomt (zoals gesproken tekst die steeds wordt herhaald of harde geluidseffecten).

Net als bij narratieve audio moeten ook bij video's open ondertitels beschikbaar zijn. Waar mogelijk vormen de ondertitels een geheel met de rest van het ontwerp.

  • Wanneer er narratieve audio wordt gebruikt, moeten open ondertitels beschikbaar zijn.

  • Overweeg om gebarentaal aan je video's toe te voegen om de toegankelijkheid verder te vergroten. Houd er rekening mee dat er geen universele gebarentaal bestaat: elk land heeft zijn eigen gebarentaal.

  • Plaats geen video's die in een loop afspelen direct naast informatieteksten. Als er informatieteksten worden weergegeven, moeten alle video's stoppen met afspelen.

Interacties

We maken graag phygital tentoonstellingsonderdelen, omdat we geloven dat tactiele interacties niet alleen leuk zijn, maar ook bijdragen aan aandacht, betrokkenheid en leren. Daarnaast maken speelse fysieke bedieningselementen met feedback digitale werelden leuker en inclusiever. Ze bieden betere toegankelijkheid voor mensen met een visuele beperking of andere beperkingen dan interacties die uitsluitend via een touchscreen verlopen.

  • Maak interacties waar mogelijk tastbaar, in plaats van ze uitsluitend via een touchscreen aan te bieden.

  • Geef tastbare objecten herkenbare vormen of gebruik reliëf en andere voelbare kenmerken, zodat mensen met een visuele beperking de verschillende objecten van elkaar kunnen onderscheiden.

Sensoren en gebruikersinput

We werken graag met verschillende soorten sensoren en invoermogelijkheden. Het is goed om na te denken over de gevolgen van het gebruik van verschillende soorten input. Niet elke tentoonstellingservaring zal voor ieder type bezoeker toegankelijk zijn. Probeer waar mogelijk te optimaliseren, zodat de grootst mogelijke groep bezoekers de tentoonstellingservaring kan gebruiken. Zo zijn we er bijvoorbeeld door middel van R&D in geslaagd om ervoor te zorgen dat onze immersieve projectieruimtes ook bezoekers kunnen detecteren die een rolstoel gebruiken.

  • Doe R&D en tests om te onderzoeken of je software en/of hardware zo kunt aanpassen dat de toegankelijkheid wordt vergroot.

  • Zorg ervoor dat sensoren (bijvoorbeeld in immersieve ruimtes) ook rolstoelgebruikers detecteren.

  • Als je invoerapparaten gebruikt die met één hand bediend moeten worden, ga dan na of zowel rechts- als linkshandige bezoekers deze gemakkelijk kunnen gebruiken.

Testing

Gebruikerstesten zijn essentieel om ervoor te zorgen dat de ontwerpkeuzes waar zorgvuldig over is nagedacht ook daadwerkelijk in de praktijk werken. Een goed startpunt is om de opdrachtgever te vragen een kleine groep mensen uit hun primaire doelgroep samen te stellen en deze groep enkele prototypes te laten testen.

  • Testen met verschillende soorten gebruikers (leeftijd, achtergrond, vaardigheden en beperkingen).

  • Testen in verschillende fasen van het proces (concept, prototype, in het museum en bij YIPP).

  • Bedenk hoe je de opdrachtgever bij het testen kunt betrekken. Vraag hen om aan te geven wie zij als hun primaire doelgroep beschouwen.

Projectmanagement

Toegankelijkheid vanaf het allereerste begin meenemen en gedurende het hele project aandacht geven — bij voorkeur samen met bezoekers met een beperking — is iets waar we bij ieder project naar streven.

  • Betrek museumbezoekers met een beperking vanaf het begin bij het project.

  • Houd rekening met toegankelijkheid bij de projectplanning en budgettering. Zijn er bijvoorbeeld haalbaarheidsstudies, R&D, gebruikerstesten met specifieke doelgroepen of video's in gebarentaal nodig?

Verder lezen

Voor ons onderzoek hebben we deze bronnen geraadpleegd:

Tijdens ons onderzoek en op aanbeveling van opdrachtgevers kwamen we ook deze handige tools tegen:

We zijn altijd op zoek naar nieuwe bronnen, tools en mogelijkheden om te leren. Heb je suggesties of feedback? Laat het ons dan weten.

Een persoon met andere toegankelijkheidsbehoeften die een van onze exhibits bij het Verzetsmuseum gebruikt (foto: Krab)
Een fysiek object met braille for het AI paviljoen